Заработок на продаже 3D‑моделей в 2025: где продавать, сколько платят и как начать

Заработок на продаже 3D‑моделей в 2025: где продавать, сколько платят и как начать

TL;DR

  • Заработать можно. Реалистично: 100-300 $/мес с 40-60 качественных ассетов за 2-3 месяца работы; 500-1500 $/мес с портфелем 150+ ассетов и стабильным аплоадом.
  • Площадки платят 60-88% автору (в зависимости от места и условий). Цены: от 3-15 $ за простые пропсы до 79-199 $ за сложные персонажи/пакеты.
  • Деньги делают не «шедевры», а продукт: ниши с постоянным спросом, чистая топология, превью, SEO карточки, пакеты.
  • Главный рычаг - объём и релевантность. 20-30 ассетов «в молоко» не дадут картины; 80-150 ассетов в одной нише - дают видимость и стабильность.
  • Риски: права на бренды, слабые превью, плохая упаковка (форматы/LOD/текстуры), неправильная лицензия, завышенная цена.

Правда, которую многие пропускают: единичные продажи не «вытянут» доход. Работает каталог и дисциплина - когда у тебя серия продуманных ассетов под конкретный спрос, а карточки оформлены как у e‑commerce, не как у портфолио. Я видел, как аккуратные наборы модульных стен, паллет и труб обгоняют «вау‑персонажа», потому что они закрывают ежедневные задачи студий и инди‑разработчиков. Деньги приходят от повторяемости, а не от уникальности ради уникальности.

Ждать быстрых тысяч? Не стоит. Но выйти на «арендный» доход вполне реально, если думать как продукт‑менеджер: где спрос, какой чек, как уменьшить трение у покупателя и чем удержать качество при объёме.

Рынок 3D в 2025: кто покупает и за что платят

Покупатели - не абстрактные «люди из интернета». Это вполне конкретные роли с конкретными дедлайнами:

  • Инди‑разработчики и небольшие студии (Unity/Unreal). Берут готовые наборы, чтобы быстрее собрать вертикальный срез. Ценят низкий порог внедрения: правильные pivot, материалы, LOD, коллизии, демо‑сцена.
  • Архвиз и ритейл‑e‑commerce. Им нужны чистые и правдоподобные модели мебели, техники, декора, а также сканы/материалы. Требуют метрические размеры, физически корректные материалы и аккуратные UV.
  • XR/маркетинг и веб‑3D. Им важны лёгкие ассеты (GLB/DRACO), оптимизация под WebGL, нормальные LOD и 2K‑текстуры.
  • 3D‑печать. Тут спрос на модели без самопересечений, с правильной толщиной стенок и ориентацией. Часто отдельные лицензии.

Что стабильно продаётся:

  • Повседневные пропсы и «наполнитель»: ящики, инструменты, посуда, офис, индустриальные элементы, дорожные знаки, растения. Вечно зелёные ниши.
  • Модульные наборы для окружения: стены, полы, коридоры sci‑fi, фасады, заборы, крыши, мостовые с разным износом.
  • Транспорт и техника: стилизованные и реалистичные. Но тут нужен баланс полигонажа и детализации.
  • PBR‑материалы/сабстансы и декали: бетон, металл, кирпич, грязь, протёртости. Легко масштабировать каталоги.
  • Анимированные ассеты (простые петли), VFX‑пакеты, UI‑иконки для игр. Хорошо работают как апселл к окружению.

Что продаётся хуже (без имени и маркетинга):

  • Сложные персонажи и существа без рига/морфов и без чёткой стилистической линии.
  • «Фан‑арты» на бренды и технику с логотипами - риск банов и DMCA.
  • Сверх‑уникальные вещи из одной модели, если не подкреплено серией или паком.

Почему пакеты выигрывают? Потому что покупатель «закрывает задачу одним кликом». Комплект на 40-120 ассетов с единым стилем экономит время на поиск и даёт предсказуемость. Для автора пакеты - это выше средний чек и меньше поддержка на единицу ассета.

Реальные чеки по рынку в 2025:

  • Одиночный простой пропс (low‑poly): 3-9 $.
  • Мид‑поли с PBR и LOD: 10-29 $.
  • Пак окружения (40-150 предметов): 29-129 $.
  • Персонаж с ригом/анимациями: 79-199 $ (и выше, если AAA‑уровень и поддержка).
  • PBR‑материал/шаблон Substance: 2-8 $ за единицу или 10-39 $ за набор.

Сезонность есть: перед джемами и распродажами трафик растёт, а лето часто проседает. На e‑commerce/архвиз сезонность связана с циклами запусков (весна/осень).

Площадки и деньги: комиссии, цены, лицензии

Комиссия - главный технический фактор. Вторая вещь - кто ходит на площадку, и какие ассеты там «вытаскивает» поиск. Третье - лицензии и налоги.

ПлощадкаТипичный процент авторуЧто продают лучшеОриентир по ценамЗаметки/источники
Sketchfab StoreДо ~88%Одиночные пропсы, сканы, веб‑просмотр5-49 $Публичные условия Creator Store (2024-2025)
Unreal Marketplace~88%Паки окружения, VFX, материалы19-149 $Политика Epic Marketplace (12% комиссия)
Unity Asset Store~70%Паки, инструменты, VFX9-129 $Стандартный сплит 70/30
TurboSquid (Shutterstock 3D)~40-80%High‑poly, визуализация, каталоги10-199 $+Публикуемые роялти зависят от эксклюзивности
CGTrader~60-80%Разные категории, B2B‑клиенты5-149 $Условия роялти по уровням аккаунта
Blender Market~70%Аддоны, ассеты для Blender, материалы5-79 $Публичные условия магазина
Gumroad/Ko‑fi (прямые продажи)~90% после комиссийАвторский магазин, бандлыЛюбыеКомиссия сервиса + эквайринг

Проценты указаны как ориентиры по открытым условиям площадок на 2024-2025 годы. Перед стартом проверьте актуальные страницы - правила меняются.

Лицензии. Стандарт - Royalty‑Free (коммерческое использование, нельзя перепродавать как есть). «Editorial» - только для редакционных материалов, коммерция запрещена. Для 3D‑печати некоторые площадки предлагают отдельные условия. Выбирайте самую понятную для покупателя формулировку и не используйте чужие логотипы/бренды сторонних компаний - это риск жалоб.

Налоги и выплаты. Зарубежные площадки часто просят налоговую форму (например, W‑8BEN для нерезидентов США). Выплаты - PayPal или Payoneer, порог вывода обычно 25-100 $. Учтите НДС/НПД/самозанятость - лучше сразу вести учёт продаж.

Ценообразование - три рабочих подхода:

  • От трудозатрат: часы × ваша ставка × 0,3-0,5 (рынок не платит полную кастом‑ставку за ассет, который продаётся многим). Дальше корректируете под конкурентный диапазон.
  • От цен конкурентов: берёте топ‑10 похожих ассетов (количество полигонов, текстуры, LOD, формат), ставите на 10-15% ниже при старте, потом поднимаете после первых отзывов.
  • От ценности для покупателя: если ассет экономит день‑два продакшна и легко интегрируется (LOD, коллизии, демо‑сцена, шейдер), цена выше. Это особенно работает для паков.
Пошаговый план до первых продаж

Пошаговый план до первых продаж

Схема «сделал шедевр - выложил - жду чудо» не работает. Работает чёткая последовательность.

  1. Выберите нишу и сценарий использования. Окружение для инди‑шутера? Архвиз‑декор? Веб‑3D? Одно направление на первые 60-90 дней, чтобы нарастить глубину.
  2. Составьте сетку ассортимента. 3-5 паков по 20-80 ассетов + 10-20 одиночных «якорей» (версии из паков). Так вы закрываете сразу два сценария: «заберу пак» и «докуплю один‑два элемента».
  3. Подготовьте технические стандарты. Единые единицы (метры), чистые UV (без перекрытий для лайтмапов), LOD0/1/2, pivot по оси, наименования файлов, коллизии, демо‑сцена. Текстуры: BaseColor/Metallic/Roughness/Normal/AO, 2K/4K, без лишнего веса.
  4. Соберите форматы. OBJ/FBX/GLB - must have. Плюс родной формат (BLEND/MAX/MA) и проект для движка (UE/Unity) если нацелен на геймдев.
  5. Сделайте продающие превью. Рендеры на нейтральном фоне, 3-5 ракурсов, проволока (wire), карта UV, гиф с LOD, один «герой‑рендер» в окружении. Добавьте рендер с линейкой/размерами.
  6. Оформите карточки под поиск. Название: ключ - контекст - специфика (например, “Industrial Pipe Kit - Modular, PBR, Game‑Ready”). Теги: материалы, эпоха, стиль, полигонаж, движок. Описание - конкретика: полигоны, текстуры, LOD, коллизии, совместимость.
  7. Проверьте лицензии и права. Никаких брендов и логотипов. Сканы - только своих объектов. Текстуры - собственные или лицензии CC0/коммерческие. Укажите ограничения.
  8. Назначьте цену старт/стабильную/распродажную. Старт −10-15% от рынка, после 5-10 продаж и пары отзывов - поднимите к среднему. Планируйте участие в распродажах площадки.
  9. Запустите публикации сериями. Алгоритмы любят стабильность. 2-3 аплоада в неделю лучше, чем 10 за раз и тишина. Делайте мини‑релизы по темам.
  10. Соберите обратную связь. Читайте вопросы на карточках, добавляйте недостающие форматы, фиксируйте баги. Быстрые апдейты повышают рейтинг и доверие.

Простая формула прогноза:

Доход в месяц ≈ (количество ассетов × средние просмотры на ассет × конверсия в покупку × средняя цена × доля автора).

Подставим две типовые ситуации.

  • Консервативно: 80 ассетов × 30 просмотров × 1,5% × 10 $ × 0,8 ≈ 288 $/мес.
  • Амбициозно: 150 ассетов × 60 просмотров × 2% × 12 $ × 0,8 ≈ 1 728 $/мес.

Просмотры и конверсия - ваши ключевые рычаги. Их качают превью, релевантные теги, понятные карточки и пакеты, которые закрывают задачу.

Чек‑лист качества перед публикацией:

  • Топология: без n‑gon, без сваленных нормалей, без лишних вершин.
  • UV: без пересечений (кроме UDIM по назначению), плотность одинакова.
  • Текстуры: без «мыла», корректные каналы, размер кратен степени 2.
  • Оптимизация: LODы, коллизии, pivot, материалы объединены разумно.
  • Форматы: минимум FBX/OBJ/GLB, плюс исходник.
  • Документация: версия движка, как импортировать, список ассетов.
  • Превью: общий вид, детали, wire, UV, сцена‑пример.

Ещё три приёма, которые недооценивают:

  • Пакеты‑«семейства». Выпустили «Industrial Pipes Kit» - добавьте «Valves & Gauges», «Industrial Decals», «Rusty Variations». Внутри тэгами и описаниями ссылайтесь друг на друга.
  • Лёгкая кастомизация. В Unity/UE дайте материал с параметрами (износ, пыль), в Blender - геоноды с вариациями. Это повышает ценность без роста полигонов.
  • Демо‑сцена. Покажите ассеты «в деле». Гораздо легче покупать, когда видно результат.

Ошибки, кейсы, FAQ и план на 90 дней

Типичные провалы, на которые жалко смотреть:

  • Плохие превью. Самая частая причина низкой конверсии. Лечится шаблоном рендеров и единым стилем карточек.
  • Случайные теги и названия. Алгоритм просто не понимает, куда вас положить.
  • Нет LOD/коллизий/демо‑сцены. Для геймдева это критично - без этого ассет «шум» в каталоге.
  • Юридические риски. Любой чужой бренд/логотип - приглашение к бану и «нулю» продаж.
  • Завышенная цена без ценности. Если нет интеграции и поддержки, не ставьте топовый чек.

Кейс 1. Модульные трубы и арматура. 58 ассетов, 3 LOD, 2K текстуры, демо‑сцена. Цена 29 $. За 90 дней - 210 продаж на двух площадках, средний чистый чек ~24 $, итого ~5 000 $. Почему сработало: решает частую задачу, аккуратные превью, чёткая интеграция.

Кейс 2. Одиночные «красивые» предметы без паков. 17 моделей, красивые рендеры, но без LOD. За 60 дней - 14 продаж × 7 $ = ~98 $. Почему не сработало: нет серии, нет юзкейса, нет оптимизации.

Мини‑FAQ

  • Сколько моделей нужно до первых продаж? Часто первые продажи приходят после 10-20 ассетов. Стабильность начинается после 60-100 ассетов в одной нише.
  • Эксклюзивность даёт больше денег? Иногда - да (выше процент), но вы теряете мультиканальность. Я начинаю неэксклюзивно, потом для лучшей площадки могу сделать эксклюзивный пак.
  • Что с AI‑генерацией 3D? Площадки требуют права на контент. Если используете ИИ/сканы - права должны быть у вас. Проверьте политику конкретного магазина.
  • Стоит ли делать бесплатные ассеты? Один‑два «freebies» как лид‑магниты - нормально. Только они должны вести к платному паку и собирать трафик в ваш магазин.
  • Как бороться с пиратством? В превью - водяные знаки/низкое разрешение, без исходников. При обнаружении копии - отправляйте DMCA. Но лучший ответ пиратству - выпускать быстрее и лучше.

План на 90 дней

  • Недели 1-2: выбор ниши, конкурентный анализ (10-15 карточек лидеров), сетка ассортимента, техстандарты, референсы, сбор шаблонов превью.
  • Недели 3-4: производство первого пака (40-60 ассетов), подготовка форматов, демо‑сцены, карточек, тэгов.
  • Недели 5-6: релиз пака + 10 одиночных ассетов, сбор обратной связи, доработка. Настройка кросс‑ссылок между карточками.
  • Недели 7-8: второй пак (30-50 ассетов), участие в распродаже, A/B‑тест миниатюр и названий.
  • Недели 9-10: третий мини‑пак (20-30 ассетов), оптимизация карточек (ответы на вопросы, новые рендеры), подготовка туториала/видео по интеграции (поднимает доверие).
  • Недели 11-12: ретро, убрать «мусор», поднять цены там, где есть отзывы и продажи, спланировать сезонную скидку.

Траблшутинг - быстрые развилки

  • Продаж нет совсем 30 дней. Проверьте: релевантность названий/тегов, превью, цена против топ‑10, формат (есть ли FBX/GLB), демо‑сцена. Если всё ок - сделайте ещё 10-15 ассетов в этой же нише, дайте скидку −15% на запуск.
  • Много просмотров, мало покупок. Симптом карточки. Добавьте wire/UV, укажите полигоны, форматы, скрин из движка, соберите пак из связанных ассетов, попробуйте другой первый рендер.
  • Мало просмотров. Ключи и внешнее топливо. Добавьте узкие теги (era, material, use‑case), пост в профильных дискордах/реддитах, выдайте 1-2 ключа блогерам/создателям туториалов.
  • Много возвратов. Провал в ожиданиях. Исправьте описание, добавьте видео‑превью интеграции, предложите альтернативу или апдейт.

Кого «не берёт» этот рынок:

  • Тех, кто любит бросать. Каталог без регулярных аплоадов замирает.
  • Тех, кто игнорирует обратную связь. Площадки ранжируют ответственных авторов выше.
  • Тех, кто не читает условия лицензий и налоги. Бан/удержания - больно.

Кого рынок награждает:

  • Тех, кто думает сериями и юзкейсами.
  • Тех, кто документирует и поддерживает ассеты.
  • Тех, кто экономит время покупателю: меньше кликов - больше денег.

И да, продажа 3D моделей - это не лотерея. Это ремесло плюс продуктовый подход. Когда понимаешь, кто и зачем берёт твои ассеты, цифры начинают складываться.

Егор Румянцев
Егор Румянцев
Я эксперт в области производства и с увлечением пишу о машиностроении. Работая в этой сфере, я занимаюсь разработкой и внедрением инновационных технологий. Мне нравится делиться своим опытом и знаниями, чтобы вдохновлять других на достижения в этой области.

Оставить комментарий