TL;DR
- Заработать можно. Реалистично: 100-300 $/мес с 40-60 качественных ассетов за 2-3 месяца работы; 500-1500 $/мес с портфелем 150+ ассетов и стабильным аплоадом.
- Площадки платят 60-88% автору (в зависимости от места и условий). Цены: от 3-15 $ за простые пропсы до 79-199 $ за сложные персонажи/пакеты.
- Деньги делают не «шедевры», а продукт: ниши с постоянным спросом, чистая топология, превью, SEO карточки, пакеты.
- Главный рычаг - объём и релевантность. 20-30 ассетов «в молоко» не дадут картины; 80-150 ассетов в одной нише - дают видимость и стабильность.
- Риски: права на бренды, слабые превью, плохая упаковка (форматы/LOD/текстуры), неправильная лицензия, завышенная цена.
Правда, которую многие пропускают: единичные продажи не «вытянут» доход. Работает каталог и дисциплина - когда у тебя серия продуманных ассетов под конкретный спрос, а карточки оформлены как у e‑commerce, не как у портфолио. Я видел, как аккуратные наборы модульных стен, паллет и труб обгоняют «вау‑персонажа», потому что они закрывают ежедневные задачи студий и инди‑разработчиков. Деньги приходят от повторяемости, а не от уникальности ради уникальности.
Ждать быстрых тысяч? Не стоит. Но выйти на «арендный» доход вполне реально, если думать как продукт‑менеджер: где спрос, какой чек, как уменьшить трение у покупателя и чем удержать качество при объёме.
Рынок 3D в 2025: кто покупает и за что платят
Покупатели - не абстрактные «люди из интернета». Это вполне конкретные роли с конкретными дедлайнами:
- Инди‑разработчики и небольшие студии (Unity/Unreal). Берут готовые наборы, чтобы быстрее собрать вертикальный срез. Ценят низкий порог внедрения: правильные pivot, материалы, LOD, коллизии, демо‑сцена.
- Архвиз и ритейл‑e‑commerce. Им нужны чистые и правдоподобные модели мебели, техники, декора, а также сканы/материалы. Требуют метрические размеры, физически корректные материалы и аккуратные UV.
- XR/маркетинг и веб‑3D. Им важны лёгкие ассеты (GLB/DRACO), оптимизация под WebGL, нормальные LOD и 2K‑текстуры.
- 3D‑печать. Тут спрос на модели без самопересечений, с правильной толщиной стенок и ориентацией. Часто отдельные лицензии.
Что стабильно продаётся:
- Повседневные пропсы и «наполнитель»: ящики, инструменты, посуда, офис, индустриальные элементы, дорожные знаки, растения. Вечно зелёные ниши.
- Модульные наборы для окружения: стены, полы, коридоры sci‑fi, фасады, заборы, крыши, мостовые с разным износом.
- Транспорт и техника: стилизованные и реалистичные. Но тут нужен баланс полигонажа и детализации.
- PBR‑материалы/сабстансы и декали: бетон, металл, кирпич, грязь, протёртости. Легко масштабировать каталоги.
- Анимированные ассеты (простые петли), VFX‑пакеты, UI‑иконки для игр. Хорошо работают как апселл к окружению.
Что продаётся хуже (без имени и маркетинга):
- Сложные персонажи и существа без рига/морфов и без чёткой стилистической линии.
- «Фан‑арты» на бренды и технику с логотипами - риск банов и DMCA.
- Сверх‑уникальные вещи из одной модели, если не подкреплено серией или паком.
Почему пакеты выигрывают? Потому что покупатель «закрывает задачу одним кликом». Комплект на 40-120 ассетов с единым стилем экономит время на поиск и даёт предсказуемость. Для автора пакеты - это выше средний чек и меньше поддержка на единицу ассета.
Реальные чеки по рынку в 2025:
- Одиночный простой пропс (low‑poly): 3-9 $.
- Мид‑поли с PBR и LOD: 10-29 $.
- Пак окружения (40-150 предметов): 29-129 $.
- Персонаж с ригом/анимациями: 79-199 $ (и выше, если AAA‑уровень и поддержка).
- PBR‑материал/шаблон Substance: 2-8 $ за единицу или 10-39 $ за набор.
Сезонность есть: перед джемами и распродажами трафик растёт, а лето часто проседает. На e‑commerce/архвиз сезонность связана с циклами запусков (весна/осень).
Площадки и деньги: комиссии, цены, лицензии
Комиссия - главный технический фактор. Вторая вещь - кто ходит на площадку, и какие ассеты там «вытаскивает» поиск. Третье - лицензии и налоги.
Площадка | Типичный процент автору | Что продают лучше | Ориентир по ценам | Заметки/источники |
---|---|---|---|---|
Sketchfab Store | До ~88% | Одиночные пропсы, сканы, веб‑просмотр | 5-49 $ | Публичные условия Creator Store (2024-2025) |
Unreal Marketplace | ~88% | Паки окружения, VFX, материалы | 19-149 $ | Политика Epic Marketplace (12% комиссия) |
Unity Asset Store | ~70% | Паки, инструменты, VFX | 9-129 $ | Стандартный сплит 70/30 |
TurboSquid (Shutterstock 3D) | ~40-80% | High‑poly, визуализация, каталоги | 10-199 $+ | Публикуемые роялти зависят от эксклюзивности |
CGTrader | ~60-80% | Разные категории, B2B‑клиенты | 5-149 $ | Условия роялти по уровням аккаунта |
Blender Market | ~70% | Аддоны, ассеты для Blender, материалы | 5-79 $ | Публичные условия магазина |
Gumroad/Ko‑fi (прямые продажи) | ~90% после комиссий | Авторский магазин, бандлы | Любые | Комиссия сервиса + эквайринг |
Проценты указаны как ориентиры по открытым условиям площадок на 2024-2025 годы. Перед стартом проверьте актуальные страницы - правила меняются.
Лицензии. Стандарт - Royalty‑Free (коммерческое использование, нельзя перепродавать как есть). «Editorial» - только для редакционных материалов, коммерция запрещена. Для 3D‑печати некоторые площадки предлагают отдельные условия. Выбирайте самую понятную для покупателя формулировку и не используйте чужие логотипы/бренды сторонних компаний - это риск жалоб.
Налоги и выплаты. Зарубежные площадки часто просят налоговую форму (например, W‑8BEN для нерезидентов США). Выплаты - PayPal или Payoneer, порог вывода обычно 25-100 $. Учтите НДС/НПД/самозанятость - лучше сразу вести учёт продаж.
Ценообразование - три рабочих подхода:
- От трудозатрат: часы × ваша ставка × 0,3-0,5 (рынок не платит полную кастом‑ставку за ассет, который продаётся многим). Дальше корректируете под конкурентный диапазон.
- От цен конкурентов: берёте топ‑10 похожих ассетов (количество полигонов, текстуры, LOD, формат), ставите на 10-15% ниже при старте, потом поднимаете после первых отзывов.
- От ценности для покупателя: если ассет экономит день‑два продакшна и легко интегрируется (LOD, коллизии, демо‑сцена, шейдер), цена выше. Это особенно работает для паков.

Пошаговый план до первых продаж
Схема «сделал шедевр - выложил - жду чудо» не работает. Работает чёткая последовательность.
- Выберите нишу и сценарий использования. Окружение для инди‑шутера? Архвиз‑декор? Веб‑3D? Одно направление на первые 60-90 дней, чтобы нарастить глубину.
- Составьте сетку ассортимента. 3-5 паков по 20-80 ассетов + 10-20 одиночных «якорей» (версии из паков). Так вы закрываете сразу два сценария: «заберу пак» и «докуплю один‑два элемента».
- Подготовьте технические стандарты. Единые единицы (метры), чистые UV (без перекрытий для лайтмапов), LOD0/1/2, pivot по оси, наименования файлов, коллизии, демо‑сцена. Текстуры: BaseColor/Metallic/Roughness/Normal/AO, 2K/4K, без лишнего веса.
- Соберите форматы. OBJ/FBX/GLB - must have. Плюс родной формат (BLEND/MAX/MA) и проект для движка (UE/Unity) если нацелен на геймдев.
- Сделайте продающие превью. Рендеры на нейтральном фоне, 3-5 ракурсов, проволока (wire), карта UV, гиф с LOD, один «герой‑рендер» в окружении. Добавьте рендер с линейкой/размерами.
- Оформите карточки под поиск. Название: ключ - контекст - специфика (например, “Industrial Pipe Kit - Modular, PBR, Game‑Ready”). Теги: материалы, эпоха, стиль, полигонаж, движок. Описание - конкретика: полигоны, текстуры, LOD, коллизии, совместимость.
- Проверьте лицензии и права. Никаких брендов и логотипов. Сканы - только своих объектов. Текстуры - собственные или лицензии CC0/коммерческие. Укажите ограничения.
- Назначьте цену старт/стабильную/распродажную. Старт −10-15% от рынка, после 5-10 продаж и пары отзывов - поднимите к среднему. Планируйте участие в распродажах площадки.
- Запустите публикации сериями. Алгоритмы любят стабильность. 2-3 аплоада в неделю лучше, чем 10 за раз и тишина. Делайте мини‑релизы по темам.
- Соберите обратную связь. Читайте вопросы на карточках, добавляйте недостающие форматы, фиксируйте баги. Быстрые апдейты повышают рейтинг и доверие.
Простая формула прогноза:
Доход в месяц ≈ (количество ассетов × средние просмотры на ассет × конверсия в покупку × средняя цена × доля автора).
Подставим две типовые ситуации.
- Консервативно: 80 ассетов × 30 просмотров × 1,5% × 10 $ × 0,8 ≈ 288 $/мес.
- Амбициозно: 150 ассетов × 60 просмотров × 2% × 12 $ × 0,8 ≈ 1 728 $/мес.
Просмотры и конверсия - ваши ключевые рычаги. Их качают превью, релевантные теги, понятные карточки и пакеты, которые закрывают задачу.
Чек‑лист качества перед публикацией:
- Топология: без n‑gon, без сваленных нормалей, без лишних вершин.
- UV: без пересечений (кроме UDIM по назначению), плотность одинакова.
- Текстуры: без «мыла», корректные каналы, размер кратен степени 2.
- Оптимизация: LODы, коллизии, pivot, материалы объединены разумно.
- Форматы: минимум FBX/OBJ/GLB, плюс исходник.
- Документация: версия движка, как импортировать, список ассетов.
- Превью: общий вид, детали, wire, UV, сцена‑пример.
Ещё три приёма, которые недооценивают:
- Пакеты‑«семейства». Выпустили «Industrial Pipes Kit» - добавьте «Valves & Gauges», «Industrial Decals», «Rusty Variations». Внутри тэгами и описаниями ссылайтесь друг на друга.
- Лёгкая кастомизация. В Unity/UE дайте материал с параметрами (износ, пыль), в Blender - геоноды с вариациями. Это повышает ценность без роста полигонов.
- Демо‑сцена. Покажите ассеты «в деле». Гораздо легче покупать, когда видно результат.
Ошибки, кейсы, FAQ и план на 90 дней
Типичные провалы, на которые жалко смотреть:
- Плохие превью. Самая частая причина низкой конверсии. Лечится шаблоном рендеров и единым стилем карточек.
- Случайные теги и названия. Алгоритм просто не понимает, куда вас положить.
- Нет LOD/коллизий/демо‑сцены. Для геймдева это критично - без этого ассет «шум» в каталоге.
- Юридические риски. Любой чужой бренд/логотип - приглашение к бану и «нулю» продаж.
- Завышенная цена без ценности. Если нет интеграции и поддержки, не ставьте топовый чек.
Кейс 1. Модульные трубы и арматура. 58 ассетов, 3 LOD, 2K текстуры, демо‑сцена. Цена 29 $. За 90 дней - 210 продаж на двух площадках, средний чистый чек ~24 $, итого ~5 000 $. Почему сработало: решает частую задачу, аккуратные превью, чёткая интеграция.
Кейс 2. Одиночные «красивые» предметы без паков. 17 моделей, красивые рендеры, но без LOD. За 60 дней - 14 продаж × 7 $ = ~98 $. Почему не сработало: нет серии, нет юзкейса, нет оптимизации.
Мини‑FAQ
- Сколько моделей нужно до первых продаж? Часто первые продажи приходят после 10-20 ассетов. Стабильность начинается после 60-100 ассетов в одной нише.
- Эксклюзивность даёт больше денег? Иногда - да (выше процент), но вы теряете мультиканальность. Я начинаю неэксклюзивно, потом для лучшей площадки могу сделать эксклюзивный пак.
- Что с AI‑генерацией 3D? Площадки требуют права на контент. Если используете ИИ/сканы - права должны быть у вас. Проверьте политику конкретного магазина.
- Стоит ли делать бесплатные ассеты? Один‑два «freebies» как лид‑магниты - нормально. Только они должны вести к платному паку и собирать трафик в ваш магазин.
- Как бороться с пиратством? В превью - водяные знаки/низкое разрешение, без исходников. При обнаружении копии - отправляйте DMCA. Но лучший ответ пиратству - выпускать быстрее и лучше.
План на 90 дней
- Недели 1-2: выбор ниши, конкурентный анализ (10-15 карточек лидеров), сетка ассортимента, техстандарты, референсы, сбор шаблонов превью.
- Недели 3-4: производство первого пака (40-60 ассетов), подготовка форматов, демо‑сцены, карточек, тэгов.
- Недели 5-6: релиз пака + 10 одиночных ассетов, сбор обратной связи, доработка. Настройка кросс‑ссылок между карточками.
- Недели 7-8: второй пак (30-50 ассетов), участие в распродаже, A/B‑тест миниатюр и названий.
- Недели 9-10: третий мини‑пак (20-30 ассетов), оптимизация карточек (ответы на вопросы, новые рендеры), подготовка туториала/видео по интеграции (поднимает доверие).
- Недели 11-12: ретро, убрать «мусор», поднять цены там, где есть отзывы и продажи, спланировать сезонную скидку.
Траблшутинг - быстрые развилки
- Продаж нет совсем 30 дней. Проверьте: релевантность названий/тегов, превью, цена против топ‑10, формат (есть ли FBX/GLB), демо‑сцена. Если всё ок - сделайте ещё 10-15 ассетов в этой же нише, дайте скидку −15% на запуск.
- Много просмотров, мало покупок. Симптом карточки. Добавьте wire/UV, укажите полигоны, форматы, скрин из движка, соберите пак из связанных ассетов, попробуйте другой первый рендер.
- Мало просмотров. Ключи и внешнее топливо. Добавьте узкие теги (era, material, use‑case), пост в профильных дискордах/реддитах, выдайте 1-2 ключа блогерам/создателям туториалов.
- Много возвратов. Провал в ожиданиях. Исправьте описание, добавьте видео‑превью интеграции, предложите альтернативу или апдейт.
Кого «не берёт» этот рынок:
- Тех, кто любит бросать. Каталог без регулярных аплоадов замирает.
- Тех, кто игнорирует обратную связь. Площадки ранжируют ответственных авторов выше.
- Тех, кто не читает условия лицензий и налоги. Бан/удержания - больно.
Кого рынок награждает:
- Тех, кто думает сериями и юзкейсами.
- Тех, кто документирует и поддерживает ассеты.
- Тех, кто экономит время покупателю: меньше кликов - больше денег.
И да, продажа 3D моделей - это не лотерея. Это ремесло плюс продуктовый подход. Когда понимаешь, кто и зачем берёт твои ассеты, цифры начинают складываться.
Оставить комментарий